Jakarta, 5 Maret 2026 – Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif (Ekraf) melalui Direktorat Gim memanfaatkan permainan papan (board game) sebagai media edukatif dan trauma healing bagi anak-anak pascabencana. Kegiatan bertajuk “Riang dan Kreatif dalam Permainan Gim Papan” ini digelar di Kecamatan Adiankoting, Kabupaten Tapanuli Utara, Sumatera Utara, Kamis (5/3).
Kementerian Ekraf melalui Direktorat Gim, menyelenggarakan kegiatan Riang dan Kreatif dalam Permainan Gim Papan sebagai media edukatif dan trauma healing bagi anak-anak pascabencana, Kabupaten Tapanuli Utara, Kamis (5/3/2026).
Program ini menjadi sarana memperkenalkan subsektor gim sekaligus menunjukkan peran ekonomi kreatif dalam mendukung pemulihan sosial masyarakat terdampak bencana.
Menteri Ekraf Teuku Riefky Harsya menegaskan bahwa subsektor gim tidak hanya memiliki potensi ekonomi, tetapi juga memberikan dampak sosial yang nyata.
“Ekonomi kreatif mampu menghadirkan solusi inovatif dan inklusif. Board game mendorong kreativitas anak, membangun ruang interaksi untuk pemulihan psikososial, sekaligus memperkuat ekosistem ekonomi kreatif sebagai the new engine of growth,” ujar Menteri Teuku Riefky.
Kegiatan ini diikuti 50 peserta dari berbagai sekolah dan komunitas setempat. Direktorat Gim berkolaborasi dengan Asosiasi Pegiat Industri Board Game Indonesia (APIBGI) menghadirkan gim hasil kolaborasi akademisi dan industri, termasuk karya ITB, Vistalab Mediakreasi, dan workshop Gimersia Creator Camp 2025. Peserta juga diajakarkan secara langsung mengenai proses kreatif perancangan gim.
Dua karya unggulan dari peserta workshop Gimersia Creator Camp turut diperkenalkan kepada siswa, yakni Cats and The Rugs karya Diah Ayoe dan Sszoo!! karya Febianzini, yang keduanya berasal dari Bandung. Kehadiran karya-karya ini tidak hanya memperkenalkan produk kreatif anak bangsa, tetapi juga memperlihatkan bagaimana proses desain permainan dapat menjadi sarana pembelajaran berbasis pengalaman (experiential learning).
Dok. Biro Komunikasi Kementerian Ekraf/Badan Ekraf.
Kasubdit Pemasaran dan Komersialisasi Gim Kementerian Ekraf, Iman Argiono, menekankan bahwa kegiatan ini merupakan bagian dari program rehabilitasi pascabencana yang memanfaatkan board game sebagai media intervensi sosial sederhana namun efektif.
“Board game dalam kegiatan ini diposisikan bukan sekadar hiburan, tetapi juga sebagai instrumen yang membantu proses trauma healing sekaligus mengenalkan produk ekonomi kreatif subsektor gim kepada masyarakat,” ujar Iman.
Perwakilan Kepala Dinas Pariwisata, Kebudayaan, dan Pemuda Olahraga Kabupaten Tapanuli Utara, Emil Lumbantobing, menilai kegiatan ini menjadi pendekatan pemulihan kreatif dan edukatif sekaligus membuka ruang pengembangan ekonomi kreatif di daerah.
Sementara itu, Alvanov Zpalanzani Mansoor dari Desain Komunikasi Visual ITB dan anggota APIBGI menambahkan bahwa board game dapat memperkuat empati, kerja sama, dan komunikasi antar pemain.
Dok. Biro Komunikasi Kementerian Ekraf/Badan Ekraf.
Program serupa berlanjut di Padang Pariaman pada 5 Maret 2026. Replikasi ini menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan papan memiliki potensi dikembangkan sebagai model intervensi edukatif dan sosial di berbagai daerah, khususnya wilayah terdampak bencana.
Melalui program ini, Kementerian Ekonomi Kreatif terus mendorong pemanfaatan subsektor gim sebagai bagian dari penguatan ekosistem ekonomi kreatif nasional sekaligus menghadirkan inovasi kreatif yang memberikan dampak sosial nyata bagi masyarakat.
Kiagoos Irvan Faisal
Kepala Biro Komunikasi
Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif
#nyamanbersama
