Jakarta, 20 Juni 2026 – Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif (Ekraf) menegaskan dukungan terhadap Gameseed 2026 sebagai wadah strategis bagi kreator gim lokal untuk berkarya dan berkompetisi dalam skala global. Menteri Ekraf, Teuku Riefky Harsya, menyebut subsektor gim kini menjadi salah satu dari tujuh sektor prioritas yang diproyeksikan memberikan nilai tambah signifikan bagi perekonomian nasional.
Menteri Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, menegaskan dukungan terhadap Gameseed 2026 sebagai wadah strategis bagi kreator gim lokal untuk berkarya dan berkompetisi dalam skala global.
“Industri gim bukan lagi sekadar hobi. Gim menjadi salah satu subsektor ekonomi kreatif dengan potensi raksasa yang mampu menciptakan nilai tambah tinggi dan lapangan kerja baru. Kementerian Ekraf berkomitmen penuh memastikan para developer lokal tidak berjuang sendirian untuk naik level dan bersaing di panggung global,” ujar Menteri Ekraf.
Gameseed merupakan program kompetisi dan inkubasi gim terbesar di Indonesia yang tahun ini memperkenalkan kategori baru, Mobile Stream. Program ini resmi dibuka melalui siaran langsung di Discord Server Gameseed dan YouTube pada Sabtu (13/6) dengan total partisipasi lebih dari 850 penonton.
“Selamat kepada seluruh peserta yang telah memberanikan diri untuk menerima tantangan dan ikut berkompetisi dalam pembuatan gim yang akan diinkubasi selama 3 bulan ke depan. Gameseed bukan sekadar kompetisi, melainkan jembatan menuju industri gim yang berkelanjutan. Bersiaplah menjalani tahapan Gameseed 2026 untuk menunjukkan ide terbaik, kreativitas, dan kerja keras,” kata Menteri Ekraf.
Direktur Gim, Luat Sihombing, menekankan pentingnya pemahaman komersial bagi para pelaku gim lokal. Hal ini mencakup kemampuan membaca dinamika pasar, manajemen lingkup pengembangan (_scope management_), serta kesiapan melakukan pivot strategi agar tetap kompetitif dan berkelanjutan.
Senada dengan hal tersebut, Presiden Asosiasi Gim Indonesia (AGI), Syafiq Husein, menegaskan bahwa tantangan utama terletak pada ketahanan dan daya saing komersial talenta lokal pascainkubasi.
“Medan pertempuran sesungguhnya adalah bagaimana talenta lokal mampu bertahan dan bersaing secara komersial setelah lulus dari Program Gameseed,” tambah Syafiq Husein.
Sementara itu, perwakilan publisher Zero Stress, Vincent Ismawan, menyoroti kesenjangan antara produksi dan pasar gim di Indonesia. Data menunjukkan bahwa mayoritas pengembang lokal memproduksi gim berbasis PC, sementara segmen mobile mendominasi pasar dengan nilai 1,5 miliar dolar AS dari total pasar nasional sebesar 1,9 miliar dolar AS. Kesenjangan ini menjadi alasan utama dibukanya kategori mobile pada Gameseed tahun ini.
Tema kompetisi tahun 2026 yang dipilih langsung oleh audiens meliputi So Absurd It's Cool, Inner Childhood Dream, dan Meme Driven. Peserta dapat mengadopsi tema tersebut secara tunggal maupun kombinasi.
Gameseed 2026 yang didukung oleh Garena Indonesia dan Zero Stress ini berhasil menarik 2.314 peserta dalam 469 tim. Program ini juga mendorong peserta membangun jalur distribusi mandiri (_self-publishing_) melalui strategi traksi organik, salah satunya dengan optimasi trailer gim yang mampu menarik atensi dalam lima detik pertama. Informasi teknis mengenai kompetisi dapat diakses melalui Discord Server Gameseed: https://gameseed.id/discord.
Kiagoos Irvan Faisal
Kepala Biro Komunikasi
Kementerian Ekonomi Kreatif/Badan Ekonomi Kreatif
